23 Agustus, 2016

macam macam modifikasi permainan



1.Modifikasi badminton yaitu “Badmini

Badmini adalah olahraga modifikasi dari bulu tangkis atau badminton, dkhususkan untuk anak-anak. Olahraga ini diciptakan dan diperkenalkan oleh mantan pemain bulu tangkis Indonesia yang sekarang menjadi pelatih bulu tangkis, Ivanna Lie.

Aturan

Permainan dan angka:

Sistem yang digunakan adalah the best of three. Pemenangnya adalah yang berhasil mengumpulkan dua set/game terlebih dahulu. Angka kemenangan tiap set:
  • Tunggal putra: 11
  • Ganda putra: 11
  • Tunggal putri: 9
  • Ganda putri: 9

Bonus satu angka

diberikan kepada pemain yang sedang melakukan atau menerima servis bila dapat mematikan lawan dengan smes tanpa terjadi reli atau kok jatuh di kotak/daerah yang diberi tanda. Bonus satu angka ini juga diberikan kepada pemain yang dapat mematikan lawan dengan pukulan apa pun yang membuat kok bergulir/menyentuh net dan tidak terjadi reli. Bila kedudukan pada angka 10 sama (putra) atau 8 sama (putri), terjadi deuce. Pilihan yang dapat diambil adalah menambah 2 angka. Dalam kedudukan tertinggal 9-10 atau 10-11 (untuk permainan putra) dan 7-8 atau 8-9 (untuk putri), pemegang servis dapat langsung memenangi pertandingan apabila dapat mematikan lawan dengan "pukulan bonus"

Ukuran lapangan

  • Untuk anak-anak usia di bawah 9 tahun: Panjang: 10,05 meter, Lebar: 4,40 meter
  • Untuk anak-anak usia 9 hingga di bawah 12 tahun: Panjang 11,88 meter Lebar 5,18 meter
  • Garis bagian dalam lapangan bulu tangkis menjadi garis terluar lapangan badmini). Ukuran sosialisasi lapangan yang akan dipakai secara nasional dan internasional adalah lapangan badmini untuk anak-anak usia di bawah 12 tahun.

Tinggi net

140 sentimeter. Berdasarkan pengamatan empirik, tinggi anak-anak 10 hingga 12 tahun sekitar 140 sentimeter.

 

Jenis raket

  • untuk usia di bawah 9 tahun menggunakan raket badmini ukuran small/medium (21 inci/23 inci).
  • Usia di bawah 12 tahun menggunakan raket badmini ukuran medium/normal (23 inci).

Jenis kok

terbaik untuk badmini adalah kok bulu tangkis dengan ukuran kecepatan yang lebih pelan dari ukuran biasa, 76 grain. Kok dengan ukuran kecepatan terendah yang umum di pasaran adalah ukuran 1 (ukuran resmi Yonex, internasional), atau 75 grain, atau 4,8 gram.




2.Modifikasi Permainan Bola Basket Untuk Pembelajaran Penjas
Dalam pendidikan jasmani kita diperbolehkan untuk melakukan suatu modifikasi permainan asalkan tidak mengubah atau menyalahi teknik dasar. Modifikasi kita lakukan karena untuk menyesuaikan dengan kondisi dan agar mempermudah dalam penyampaian materi kepada siswa kita. Berikut ini beberapa modifikasi permainan bola basket yang dapat anda lakukan dalam pembelajaran penjas.
Permainan Tim
Siswa dibagi dalam 2 tim atau kelompok yang saling bertanding. Sarana dan prasarana yang dibutuhkan adalah lapangan berlantai dengan luas disesuaikan dengan jumlah siswa yang bertanding dengan dua gawang. Peraturan permainannya adalah setiap tim berusaha memasukkan bola ke gawang. Cara membawa bola yaitu dengan cara mendriblle bola sebanyak 3 pantulan. Bola hanya boleh dimainkan dengan kedua tangan. Setiap tim harus memiliki pemain yang bertugas sebagai penjaga gawang. Permainan ini merupakan gabungan dari permainan sepak bola dengan bola basket. Lama permainan adalah 2 x 15 menit.
Permainan Tepuk Bola.
Cara bermain :
Siswa yang akan bermain disesuaikan dengan jumlah bola. Apabila ada 10 bola maka yang bermain ada 10 siswa. Kemudian dibuat area bermain yang ukurannya disesuaikan dengan kondisi lapangan. Lalu para siswa yang memgang bola melakukan dribbling di dalam area bermain. Selagi melakukan dribbling para siswa berusaha menepuk bola siswa yang lain dengan tangan yang bebas. Apabila bola tertepuk sehingga keluar dari area permainan, siswa yang bolanya tertepuk harus keluar dari daerah permainan dan dinyatakan kalah. Waktu permainan kira-kira 2 menit. Siswa yang menang adalah siswa yang masih berada di lapangan dan dalam kondisi masih mendribble bola.
Permainan Tarik Ekor
Cara Bermain :
Aturan bermain hampir sama dengan permainan tepuk bola. Perbedaannya hanya setiap beserta diberi ekor yang terbuat dari tali rafia kira-kira sepanjang 20 cm. Setiap peserta sambil mendribble bola harus menarik ekor peserta lain dan berusaha melindungi ekornya agar tidak dicabut peserta lain. Peserta yang ekornya tertarik atau tercabut harus keluar dari permainan. Peserta dinyatakan menang apabila setelah waktu habis, peserta tersebut masih berada di lapangan dengan keadaan masih mendribble bola dan ekornya tidak tercabut.
Permainan 10
Cara bermain :
Siswa dibagi menjadi 2 kelompok. Jumlah anggota kelompok bisa 10, 15 atau 20 atau disesuaikan. Guru membuat suatu area permainan yang luasnya menyesuaikan dengan kondisi yang ada.
Semua peserta permainan harus berada dalam area permainan, tidak boleh keluar dari area tersebut. Siswa harus melakukan passing ke rekan sekelompoknya sampai mencapai 10 kali passing. Bola tidak boleh dibawa berjalan atau berlari. Kelompok yang tidak menguasai bola harus berusaha mengganggu yg tujuannya untuk mempersulit kelompok yang menguasai bola untuk melakukan passing, tetapi tidak boleh menyentuh anggota kelompok yang menguasai bola. Dalam melakukkan passing bola jangan sampai menyentuh lantai. Apabila bola menyentuh lantai hitungan passing harus dimulai dari awal lagi. Kelompok yang menang adalah kelompok yang bisa melakukan passing dengan sesama anggotanya sampai 10 hitungan dengan bola tanpa menyentuh lantai.
Permainan Lempar Bola Ke Kardus.
Cara bermain :
Siswa dibagi menjadi 2 kelompok ( A dan B ) dengan jumlah yang sama. Masing masing kelompok berbaris memanjang ke belakang. Masing masing kelompok mendapat 1 bola. Ada kardus berada ditengah-tengah kelompok. Anggota dari masing-masing kelompok harus berusaha melempar bola tapi gerakannya adalah gerakkan passing dalam bola basket secara bergantian ke arah kardus tersebut berusah agar kardus tersebut bergeser ke daerah lawan Dibuat garis batas akhir. Apabila kardus melewati garis batas akhir kelompok lawan. Berarti kelompok itu keluar sebagai pemenang.
Kombinasi dari Dribbling, Passing dan Shooting
Cara bermain :
Siswa dibagi menjadi 2 kelompok dengan jumlah sama besar. Permainan ini sudah hampir menyamai permainan basket yang asli. Bedanya hanya di ring basket. Disini kita menggunakan orang sebagai ring basket. Pemain harus berusaha shooting kearah ring lawannya dan ring yang berupa orang tadi harus menangkapnya. Apabila dapat ditangkap itu menjadikan poin bagi tim yang shooting tadi. Arah bola pada shooting harus parabola. Para pemain dibolehkan melakukan dribbling, passing dan shooting. Aturan permainan bisa disesuaikan.
Rangkuman
Banyak permainan yang bisa dikembangkan dalam pembelajaran teknik dasar bola basket. Apa yang telah penulis sampaikan adalah sedikit contoh dari bentuk-bentuk permainan tersebut. Demi tercapainya suatu kegiatan pembelajaran yang menarik dan menggembirakan untuk para siswa maka guru perlu memodifikasi pembelajaran bola basket ke dalam bentuk-bentuk permainan yang sederhana dimana dalam permainan itu terintegrasi berbagai teknik dasar permainan bola basket.

3.Permainan BOLA TANGAN

1. Sekilas permainan Bola Tangan
Permainan bola tangan merupakan modifikasi antara permainan bola basket dan sepak bola yang mengandalkan kemahiran tangan untuk memasukkan bola kegawang lawan.
Dimainkan oleh 2 regu, masing-masing regu terdiri dari 7 orang pemain dan dimainkan pada lapangan berukuran 20x40 meter. Tujuan permainan adalah mencetak gol sebanyak-banyaknya, dengan cara melempar bola ke gawang lawan yang dijaga oleh lawan. Permainan ini memainkan bola dengan seluruh anggota tubuh, kecuali kaki dan cara bermainnya membawa bola sebanyak-banyaknya tiga langkah dan menahan bola ditangan paling lama menit.
            2. Peraturan
a. Lapangan
Lapangan berbentuk empat persegi panjang berukuran:
• Panjang lapangan : 40 meter
• Lebar lapangan : 20 meter
• Garis pembatas lapangan : 5 cm
b. Gawang
Tiang gawang harus berbentu persegi panjang dengan ukuran 8x8 cm, sedangkan ukuran gawang adalah sebagai berikut:
• Tinggi gawang: 2 meter
• Lebar gawang : 3 meter
c. Daerah gawang
Daerah gawang dibuat garis panjangnya 3 meter, pada jarak 6 meter (akhir) dan ujungnya dihubungkan dengan garis gawang, dengan membentuk seperempat lingkaran dengan jari-jari 6 meter diukur dari tiang gawang.
d. Garis lempar bebas
Garis lempar bebas dibuat dengan panjang 3 meter, dibuat pada jarak 9 meter dari garis gawang, dan ujungnya dihubungkan pada garis gawang membentuk seperempat lingkaran, berjari-jari 9 meter diukur dari tiang gawang
e. Garis tembakan hukuman
Garis tembakan hukuman atau garis pinalty sejauh 7 meter dari garis gawang dan panjangya 1 meter sejajar dengan garis gawang.
f. Bola
Bentuk bola harus berbentuk bulat berwarna tunggal (satu warna), bagian luarnya terbuat dari kulit atau dari karet atau bahan sintetis lainnya.
Bola berukuran:
• Untuk putra : berat bola: 425 – 475 gram
Diameter : 58 – 60 cm.
• Untuk putri : berat bola: 325 – 400 gram.
Diameter : 54 – 56 cm.
g. Lama permainan
Lama permainan dibagi menjadi 2 babak yaitu:
• Untuk putra : 2x30 menit dengan waktu istirahat 10 menit.
• Untuk putri : 2x 25 menit dengan waktu istirahat 10 menit.
h. Wasit
Pertandingan bola tangan dipimpin oleh 2 orang wasit, kedua wasit mempunyai wewenang yang sama dibantu oleh pencacat waktu.
           3. Teknik dasar permainan bola tangan
a. Teknik melempar bola
1). Cara melempar bola dapat dilakukan dengan dua tangan dan tergantung pada variasi yang digunakan:
a) Lemparan dari atas kepala (over head pass)
b) Lemparan dada (over chest pass)
c) Lemparan dari bawah lengan (over underhand pass)
2). Cara melempar bola dengan satu tangan paling sering dilakukan karena lemparan ini secara relative sangat mudah, cepat dan terarah. Macam-macam lemparan satu tangan adalah:
a) Lemparan dari atas bahu (javelin pass)
b) Lemparan dari samping badan (side pass)
c) Lemparan dari belakang badan ( reverse pass)
b. Teknik menggiring bola (dribbling)
Latihan dribbling harus dilakukan secara sistematis, maksudnya diawali dengan gerakan yang lambat ke gerakan yang lebih cepat atau dari yangmudah, kemudian setelah gerakan tersebut sedah dikuasai gerakan ditambah dengan gerakan-gerakan yang lebih sulit. Suatu bentuk sistematika dribbling antara lain:
1). Drible harus dengan satu tangan.
2). Drible harus dengan berganti-ganti tangan yang memenatulkan bola.
3). Drible zig-zag.
4). Drible – vivot – drible zig-zag.
5). Bodweaving – drible zig-zag.
Cara melakukan gerakan drible:
1). Bola dipantulkan dengan satu tangan.
2). Bola dipantulkan kira-kira 1meter di depan pemain yang sedang bergerak atau berlari kedepan.
3). Memantulkan bola dengan cara melecutkan pergelangan tangan yang terakhir menyentuh ujung-ujung jari tangan.
c. Teknik menembak bola
1). Menembak bola dengan sikap berdiri (the standing throw shot)
Tembakan ini sangat sederhana dan kemungkinan berhasilnya sangat kecil, karena lemparan ini memberikan kesempatan lawannya untuk mempertahankan gawangnya. Pada waktu menembak dianjurkan untuk menembak ke bawah atas panggul dan memantulkan bola didepan gawang agar sulit ditangkap penjaga gawang.
2). Menembak saat bola keatas (the jump shot)
Sebelum menembak, penembak bola melakukan gerakan melompat keatas dengan maksud menembakkan bola melewati ats kepala atau lengan lawan. Penembak mendaratkan kakinya disekitar dimana ia menumpuh atau melompat pada awal gerakan.
3). Menembak saat meloncat ke depan (the dive shot)
Menolakkan kaki didepan garis gawang kemudian meluncurkan badannya kedepan arah gawang lawang sehingga seluruh badannya melayang diudara. Bola dipegang dengan satu tangan diatas bahu, bola dilepaskan pada saat mencapai titik tertinggi dari hasil lompatan ke depan.
4). Menembak sambil menjatuhkan diri (the fatal shot)
Bola dipegang dengan satu tangan lalu badan dicondongkan kedepan atau kesamping dan dilanjutkan dengan gerakan melepaskan tembakan. Setelah bola lepas dari lengan, penembak mendaratkan badannya dilanjutkan dengan gerakan menggulingkan badan.
5). Menembak dari samping badan (the side throw)
Menembak dari samping diakhiri dengan gerakan pura-pura untuk memperdaya lawan sehingga bergerak kearah yang salah dan membuka ruang yang keras untuk dapat menembakkan bola. Cara ini dilakukan apabila terhalang oleh lawan sehingga tidak dapat bekerjasama dengan temannya
6). Menembak saat melayang (the flying shot)
Aspek penting yang diperhatikan ialah irama langkah. Pemain harus dapat menangkap dan menguasai bola dengan baik dan kemudian melakukan awalan tiga langkah yang diizinkan sebelum melompat pada waktu langkah terakhir.
Pada waktu melakukan lompatan, pemain harus dapat mengkonsentrasikan diri untuk melompat cukup jauh ke depan dan juga melepas bola. Menembak dengan cara ini, memberi keuntungan bagi penembak yaitu memperpendek jarak lemparan dan juga daya tembaknya akan lebih bertenaga atau lebih keras. Dalam melakukan flying shot ini, harus diperhatikan 3 unsur pokok yaitu: awalan (irama langkah), ketinggian lompatan, dan jarak.
d. Teknik menangkap bola
Menangkap bola umumnya menggunakan dua tangan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menangkap bola adalah, sebagai berikut:
1). Posisi menghadap kearah sasaran atau bola.
2). Posisi kedua tangan dijulurkan lurus ke depan.
3). Posisi badan agak condong ke depan.
4). Posisi kaki agak sedikit dibuka.
Macam-macam jenis tangkapan dalam bola tangan:
1). Tangkapan dua tangan dari didepan
2). Tangkapan dua tangan dari atas
4. Taktik dalam permainan
              Pola pertahanan
• Pertahanan man to man : pertahanan ini dilakukan bila lawan menguasai bola, dan pemain bertahan segera menjaga dengan ketat pemain penyerang yang memasuki daerahnya dengan cara satu lawan satu.
• Pertahanan zone defence (pertahanan daerah): setiap pemain bertahan bertanggung jawab menjaga daerah pertahanan masing-masing yang telah dibagi.
Pola penyerangan
• Pola pertahanan man to man, maka untuk penyerang mnenggunakan pola blocking dan screeving.
• Pola pertahanan daerah, maka penyerang menggunakan pola serangan dengan membentuk formasi 4-2, 3-3 atau 3-2-1.
• Serangan balik cepat (conter attack).
4. Modifikasi Olahraga Permainan Frisbee
Modifikasi ini dinamakam Frisbee hula hoop, karena modifikasi ini tidak jauh berbeda dengan perminan aslinya, modifikasi ini menggunakan Frisbee dan bisa diganti mengunkan tutup kaleng cat, yang membedakanya hanya sasaran yang diganti dengan hula hoop yang digantung dengan mengunakan pancang dengan ketingan dan jarak tertentu.
Alat Frisbee hula hoop
a.Tiang atau panjang Tiang atau panjang digunakan untuk meletakan hula hoop, yang digunkan sebagai sasaran untuk menembakan Frisbee
b.Kapur Untuk membuat garis dalam menembak Frisbee, dan sebagai garis jarak tembakan.
Cara bermain  
a.Ambil posisi badan menghadap kekiri atau kanan, Frisbee dapat dilemparkan dengan gerakan back hand maupun dengan gerak forhand atau dengan gerak lemparan atas kepala atau gerakan-gerakan lainnya. Di bawah ini akan diperlihatkan beberapa cara memegang untuk gerakan backhand atau forhand
b.Frisbee hula hoop akan diperlombakan dengan jarak 3 meter, 5 meter dan 10 meter, secara beregu atau individu.
c.Pada saat melakukan tembakan pemain tidak boleh keluar dari garis atau mengijak garis, apabila menginjak garis tembakan diyatakan gagal atau hangus. d.Frisbee boleh mengenai hula hoop saat melakukan tembakan dan apabila masuk diyatakan sah

27 Juni, 2016

sistem operasi kelas x



Operasi dan Gerbang Logika (LOGIKA INFORMATIKA)
1      Operasi Logika
Dalam rangkaian logika terdapat operasi dasar untuk menunjukkan suatu perilaku dari operasi-operasi tersebut, operasi ini biasanya ditunjukkan dengan menggunakan suatu tabel kebenaran. Tabel kebenaran berisi statemen-statemen bernilai TRUE(T) and FALSE(F) yang dalam tabel dilambangkan dengan “1” untuk TRUE(benar) dan “0” untuk FALSE(salah). Berikut operasi-operasi dasar logika yang dijelaskan dengan tabel kebenaran :
a.       Operasi INVERS (NOT)
A
A’
0
1
1
0
Operasi INVERS / NOT merupakan suatu operasi yang menghasilkan keluaran nilai kebalikannya. Operasi INVERS /
NOT dilambangkan dengan tanda single apostrope ( ‘ ).
Operasi ini akan mengubah logik 1 menjadi 0 dan sebaliknya.

A
B
A.B
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
b.      Operasi AND
Operasi AND merupakan operasi boolean yang yang akan memghasilkan nilai 1 ketika dipasangkan dengan 1 pula. Operasi AND dilambangkan dengan dot ( . ). Operasi ini hanya akan menghasilkan nilai benar jika kedua variabel bernilai benar, selain itu akan bernilai salah.




c.       Operasi OR
A
B
A+B
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
Operasi OR merupakan operasi yang hanya akan menghasilkan nilai benar(1) jika salah satu variabelnya bernilai benar(1) serta akan menghasilkan nilai salah jika kedua variabelnya bernilai salah. Operasi OR dilambangkan dengan plus (+).


Operasi Turunan
A
B
(A+B)’
0
0
1
0
1
0
1
0
0
1
1
0
d.      Operasi logika NOR
Operasi NOR merupakan perpaduan dari operasi INVERS / NOT dan OR. Operasi NOR kan menghasilkan keluaran OR yang di inverskan. Operasi NOR mempunyai dua buah lambang yaitu lambang OR (+) dan INVERS / NOT ( ‘ ).




e.      Operasi logika NAND
A
B
(A.B)’
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
Operasi NAND merupakan perpaduan dari operasi INVERS/NOT dan AND. Operasi NAND akan menghasilkan keluaran AND yang di inverskan. Operasi NAND mempunyai dua buah lambang yaitu lambang AND ( . ) dan INVERS / NOT    ( ‘ ).



A
B
A’.B + A.B’
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
0
f.        Operasi logika EXOR
EXOR berarti exklusive OR. Operasi XOR akan menghasilkan keluaran 1(benar) jika jumlah masukan yang bernilai 1(benar) berjumlah ganjil. Operasi XOR merupakan hasil dari
(a’.b) + (a.b’).



g.       Operasi logika EXNOR
A
B
A’+B . A+B’
0
0
1
0
1
0
1
0
0
1
1
1
EXNOR berarti exklusive NOR. Operasi ini akan menghasilkan keluaran 1(benar) jika jumlah masukan yang bernilai 1(benar) berjumlah genap atau tidak ada sama sekali. Operasi XOR merupakan hasil dari a’+b .  a+b’.




A
B
C
A’
B’
C’
AB
BC
A’BC
AB’C
ABC’
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
0
0
0
0
1
0
1
1
0
0
0
1
1
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
1
0
0
0


2.       Gerbang Logika

Gerbang logika sering juga disebut gerbang logika Boolean yang merupakan sebuah sistem pemrosesan dasar yang dapat memproses input-input yang berupa bilangan biner menjadi sebuah output yang berkondisi yang akhirnya digunakan untuk proses selanjutnya.
Gerbang logika dapat mengkondisikan input – input yang masuk kemudian menjadikannya sebuah output yang sesuai dengan apa yang ditentukan. Terdapat tiga gerbang logika dasar, yaitu : gerbang AND, gerbang OR, gerbang NOT. Ketiga gerbang ini menghasilkan gerbang berikutnya, yaitu : gerbang NAND, gerbang NOR, gerbang XOR, gerbang XNOR.
Istilah masukan bernilai tinggi adalah masukan bernilai 1, masukan bernilai rendah adalah masukan bernilai 0, begitu juga untuk keluaran, dimana ”A” dan ”B” merupakan masukan dan “Y“ merupakan keluaran.

a.       Gerbang NOT
Gerbang NOT merupakan gerbang logika yang hanya             
memiliki satu masukan dan satu keluaran. Jika masukan logika
“1“ maka keluarannya akan berubah menjadi “0“ begitu pula
sebaliknya.

b.      Gerbang AND
Gerbang AND mempunyai dua atau lebih masukan tetapi
hanya satu keluaran. Dalam gerbang AND, untuk menghasilkan
keluaran tinggi maka semua masukan harus bernilai tinggi.
Jika dinotasikan ke dalam operasi matematika, maka gerbang
AND merupakan operasi perkalian bilangan biner A x B = Y / A.B = Y

c.       Gerbang OR
Gerbang OR akan memberikan keluaran tinggi jika salah
satu atau semua masukan bernilai tinggi, sehingga dapat dikatakan
bahwa gerbang OR hanya memiliki keluaran rendah jika semua
masukan bernilai rendah. Jika dinotasikan ke dalam operasi
matematika, maka gerbang OR merupakan operasi penjumlahan
bilangan biner A+B =Y

d.      Gerbang NOR (NOT-OR)
Gerbang NOR (NOT-OR) merupakan penggabungan
gerbang OR dan NOT yang keluarannya merupakan kebalikan
dari gerbang OR. Dari tabel kebenaran gerbang NOR diatas
terlihat bahwa keluaran “Y“ gerbang NOR merupakan kebalikan dari
gerbang OR, keluaran gerbang NOR hanya akan bernilai logika “1“
jika kedua masukan-nya memiliki tingkat logika “0“.



e.       Gerbang NAND (NOT-AND)
Gerbang NAND (NOT-AND) merupakan penggabungan
gerbang AND dan NOT yang keluaran-nya merupakan kebalikan
gerbang AND. Keluaran gerbang NAND hanya akan bernilai
logika “0“ jika kedua masukannya memiliki tingkat logika “1“,
selain daripada itu keluarannya akan memiliki nilai logika “1“.

f.        Gerbang XOR
Gerbang XOR atau biasa disebut juga sebagai Eksklusif-OR.
Gerbang XOR akan menghasilkan keluaran rendah jika semua
masukan bernilai rendah atau semua masukan bernilai tinggi
atau dengan kata lain bahwa XOR akan menghasilkan keluaran
rendah jika masukan bernilai sama semua.

g.       Gerbang XNOR
Gerbang XNOR atau biasa disebut juga Eksklusif-NOR
merupakan gabungan dua gerbang logika yaitu gerbang XOR
dan NOT. Keluaran dari gerbang XNOR merupakan kebalikan
dari gerbang XOR.

Adapun Rangkaian aritmatika dasar yang termasuk ke dalam rangkaian kombinasional yaitu suatu rangkaian yang outputnya tidak tergantung pada kondisi output sebelumnya, hanya tergantung pada present state dari input.
a.        Half Adder dan Full Adder
Sebuah rangkaian kombinasional yang melaksanakan penjumlahan 2 digit biner disebut dengan half adder, sedangkan rangkaian yang melaksanakan penjumlahan 3 bit disebut full adder. Rangkaian full adder dapat tersusun dari dua buah half adder.
                               
http://blog.student.uny.ac.id/amaliadika/files/2011/03/half-adder1.jpgHalf Adder                                                          Full Adder 












b.      Half Substractor dan Full Substractor
Rangkaian half substractor hampir sama dengan rangkaian half adder. D (Difference) ekivalen dengan S (sum), dan B (borrow) ekivalen dengan C (carry) pada half adder. Kedua rangkaian ini melakukan operasi pengurangan biner. Half substractor untuk pengurangan satu bit biner, sedangkan full substractor untuk pengurangan lebih dari satu bit biner.
               
  Half Substractor                                                              Full Substractor 











c.       Multiplexer
Multiplexer merupakan rangkaian logika yang berfungsi memilih data yang ada pada input-nya untuk disalurkan ke output-nya dengan bantuan selektor. Multiplexer disebut juga sebagai pemilih data (data selector). Multiplexer juga merupakan rangkaian yang memiliki fungsi untuk memilih dari 2n bit data input ke satu tujuan output.
Daftar Pustaka: